Paano Lumikha ng isang Android App: Lahat ng Kailangan Mong Malaman

Paano Lumikha ng isang Android App: Lahat ng Kailangan Mong Malaman
Ang gabay na ito ay magagamit upang i-download bilang isang libreng PDF. I-download ang file na ito ngayon . Huwag mag-atubiling kopyahin at ibahagi ito sa iyong mga kaibigan at pamilya.

Maligayang pagdating sa gabay ng MakeUseOf sa paglikha ng iyong sariling Android app. Sa gabay na ito titingnan namin kung bakit mo nais na lumikha ng iyong sariling application ng Android, ilang mga pagpipilian na mayroon ka para sa pagbuo nito, at kung paano ito gawing magagamit sa iba.





Panimula sa Pag-unlad ng Android

Mayroong dalawang pangunahing paraan upang makabuo ng isang Android app. Ang una ay isulat ito mula sa simula, malamang sa Java. Ngunit ito, syempre, ipinapalagay na sa iyo alam mo Java o magkaroon ng pasensya upang malaman ito bago sumisid. Ngunit paano kung nangangati ka upang makapagsimula kaagad?





Ang iba pang pagpipilian ay isa sa mga tagabuo ng point-and-click na app sa merkado. Marami sa mga target na gumagamit ng enterprise (at may tag ng presyo ng enterprise). Ngunit ang MIT ay nag-aalok ng 'App Inventor' nito, isang online na tool na nagbibigay-daan sa iyo upang mabuo ang iyong app nang biswal. Maaari mong makamit ang ilang mga maayos na bagay sa App Inventor, na magpapanatili sa iyo ng abala hanggang sa maaari mong maghukay sa Java at ma-access ang lahat ng mga makapangyarihang tampok ng Android platform.





Sa mga seksyon sa ibaba, magtatayo kami ng isang bersyon ng prototype ng isang simpleng application na 'scratchpad', na mag-iimbak ng teksto na nai-type mo rito. Gagawin muna namin ito sa App Inventor at i-preview ang mga resulta sa isang Android emulator. Pagkatapos ay palawakin namin ang application na ito na may kakayahang pumili mula sa maraming mga file, ginagawa itong higit pa sa isang 'notepad.' Para sa ganitong uri ng pagpapabuti, kakailanganin naming sumisid sa Java at Android Studio.

Handa na? Hayaan na natin ito.



Bakit Bumuo para sa Android?

Mayroong anumang bilang ng mga kadahilanan na nais mong lumikha ng iyong sariling Android app, kasama ang:

  • Pangangailangan : Ito ang ina ng imbensyon, kung tutuusin. Siguro pagkatapos na maghanap sa Play Store para sa iyong pangarap na app, napagtanto mo na ito ay isang bagay na kakailanganin mong buuin ang iyong sarili dahil wala pang iba.
  • Komunidad : Ang pagbuo ng isang bagay na kapaki-pakinabang at ginawang magagamit ito nang libre (partikular na bilang bukas na mapagkukunan) ay isang mahusay na paraan upang lumahok sa Android at / o FOSS na komunidad. Kung walang mga bukas na kontribusyon sa mapagkukunan, walang Linux, at kung walang Linux ay walang Android (o hindi bababa sa walang Android na alam natin). Kaya isaalang-alang ang pagbabalik!
  • Pag-aaral : Mayroong ilang mga mas mahusay na paraan upang makakuha ng isang pag-unawa sa isang platform kaysa sa bumuo para dito. Maaari itong para sa paaralan o sa iyong sariling pag-usisa. At hey, kung makakagawa ka ng ilang pera sa huli, mas mabuti.
  • Pagkakaroon ng pera : Sa kabilang banda, marahil ay pupunta ka rito upang kumita mula sa simula. Habang ang Android ay minsang itinuturing na 'low-rent' na distrito ng mga kita ng app, ito ay dahan-dahang lumiliko. Business Insider iniulat noong Marso inaasahang maaabutan ng mga kita sa Android ang iOS sa kauna-unahang pagkakataon sa 2017.
  • Add-on : Ang mga developer ay madalas na lumilikha ng mga app sa pangkalahatan bilang isang paraan upang itaguyod, i-access, o kung hindi man ay umakma sa isang mayroon nang produkto o serbisyo - tulad ng mga console na kasamang app at sariling app ng MakeUseOf (hindi na magagamit).

Anuman ang iyong dahilan, hamunin ng pagbuo ng app ang iyong disenyo, panteknikal, at lohikal na mga kasanayan. At ang resulta ng ehersisyo na ito (isang gumaganang at kapaki-pakinabang na application para sa Android) ay isang mahusay na tagumpay na maaaring magsilbing isang piraso ng portfolio.





Maraming mga paraan sa paglikha ng iyong app, kabilang ang iba't ibang mga toolkit, wika ng programa, at naglathala ng mga outlet . Sa isang mataas na antas, pinaghiwalay ang mga ito sa sumusunod na dalawang kategorya.

Mga Point-and-click na Apps

Kung ikaw ay isang kumpletong newbie sa pag-unlad, may mga kapaligiran na hinahayaan kang bumuo ng isang Android app sa parehong paraan na makakalikha ka ng isang presentasyon ng Powerpoint. Maaari kang pumili ng mga kontrol tulad ng mga pindutan o mga text box, i-drop ang mga ito sa isang screen (tulad ng ipinakita sa imahe sa ibaba), at magbigay ng ilang mga parameter sa kung paano sila dapat kumilos. Lahat nang walang pagsulat ng anumang code.





Ang mga uri ng application na ito ay may kalamangan ng isang mababaw na kurba sa pag-aaral. Maaari kang karaniwang tumalon pakanan at hindi bababa sa simulang ilatag ang iyong screen. Gumagawa din sila ng maraming pagiging kumplikado sa application, dahil dinisenyo ang mga ito upang hawakan ang mga teknikal na detalye (tulad ng mga uri ng object o paghawak ng error) sa likod ng mga eksena. Sa kabilang banda, ang pagiging simple na iyon ay nangangahulugang ikaw ay nasa awa ng tagalikha ng tool kung anong mga tampok ang sinusuportahan. Bilang karagdagan, maraming mga tool na ito ang naka-target sa malalaking kumpanya at maaaring maging mahal.

Ang isang pagbubukod ay ang aplikasyon ng web ng Inventor ng App ng MIT, na gumagana at libre. Matapos mag-sign in sa isang Google account, maaari mong i-click nang magkasama ang isang app sa loob ng ilang minuto, at i-preview ito alinman sa iyong telepono o sa pamamagitan ng isang Android emulator.

Sumulat mula sa Scratch

Ang iba pang pagpipilian ay upang isulat ang iyong aplikasyon mula sa simula. Marahil ay naiiba ito sa naiisip mo - hindi ito tulad ng paglalarawan ng mga pelikula.

Nagta-type ito ng isang linya nang paisa-isa sa mga file ng mapagkukunan, pagkatapos ay pinagsasama ang mga ito sa isang maipapatupad na application. Habang ito ay maaaring tunog nakakainip, sa totoo lang, mas marami sa iyong oras sa pag-program ang ginugol disenyo , o pag-iisip sa kung paano dapat gumana ang mga bagay. Tanungin ang karamihan sa mga developer, at sasabihin nilang gumastos lamang sila ng 10-15% ng kanilang oras sa pagpasok ng code. Kaya gugugol mo ang halos lahat ng iyong oras sa pagarap ng panaginip (mabunga) tungkol sa kung ano ang dapat gawin ng iyong app.

Maaari mong i-code ang mga application ng Android sa iba't ibang paraan. Ang 'pamantayan' na paraan ay ang pagsulat ng mga app sa Java, palagiang isa sa mga pinakatanyag na wika sa buong mundo, bagaman ang Google ay nagdaragdag ng Kotlin bilang isa pang pagpipilian. Para sa mga app na masinsin sa pagganap tulad ng mga laro, mayroon kang pagpipilian na magsulat sa isang 'katutubong' wika tulad ng C ++. Direktang tumatakbo ang mga app na ito sa hardware ng iyong Android device, taliwas sa 'regular' na mga app na batay sa Java na tumatakbo sa Dalvik Virtual Machine. Sa wakas, may mga paraan ng 'pambalot' na mga web application (gamit ang mga toolkit tulad ng Xamarin ng Microsoft o Native React ng Facebook) para sa pamamahagi bilang mga mobile app na mukhang 'katutubong.'

Habang pinangangasiwaan ng mga nakapaloob na kapaligiran sa pag-unlad (IDE) ang ilan sa mga nakagawiang elemento ng pagprograma, maunawaan na ang curve ng pag-aaral para sa pamamaraang ito ay matarik. Anumang wika ang pinili mo, kakailanganin mong maging bihasa sa mga pangunahing kaalaman nito. Ang pamumuhunan sa oras na ito sa unahan ay isang sagabal ng pamamaraang ito, sa kahulugan na hindi ka makakapunta sa pagbuo ng iyong app kaagad. Ngunit isang kalamangan sa pangmatagalan, dahil ang mga kasanayang natutunan ay maaaring mailapat sa ibang lugar. Alamin ang Java, at maaari kang bumuo para sa mga aplikasyon sa desktop at server (kasama ang mga batay sa web) bilang karagdagan sa mga Android app.

Aling Pagpipilian ang Pinakamahusay Para sa Iyong Project?

Kaya aling avenue ang 'pinakamahusay?' Ito ay masyadong paksa upang sagutin para sa lahat, ngunit maaari natin itong gawing pangkalahatan bilang mga sumusunod. Kung gusto mong malaman ngunit 'naglalaro lang,' manatili sa mga tagalikha ng point-and-click na app. Tutulungan ka nila na guluhin ang makati ng malikhaing iyon nang hindi nangangailangan ng anumang 'kurso.' Ngunit kung ang ideya ng kurso na iyon ay hindi ka takutin, isaalang-alang ang paglalakad sa mas mahabang landas at pag-aaral ng isang wika ng programa. Magbabayad ang pamumuhunan sa maraming iba pang mga paraan sa linya.

Bilang karagdagan, isaalang-alang ang paggamit ng pareho! Ang mga tagabuo ng point-and-click ay isang mahusay na paraan upang mabilis na magkasama ng isang prototype o 'patunay ng konsepto.' Gamitin ang mga ito upang gumana sa ilan sa mga detalye (tulad ng layout at daloy ng screen), tulad ng mga ito marami mas mabilis na mag-shuffle sa paligid sa isang kapaligiran na hinihimok ng mouse. Pagkatapos ay ipatupad muli ang mga ito sa Java kung kinakailangan upang samantalahin ang kakayahang umangkop nito.

Gagawin namin nang tumpak ang diskarte sa gabay na ito. Kami ay:

  1. Prototype ang aming aplikasyon, isang 'scratchpad' na mag-iimbak ng ilang teksto sa isang file para sa iyo, gamit ang Inventor ng MIT's App.
  2. Ipatupad muli ito sa Java (na may kaunting tulong mula sa Android Studio IDE ng Google), pagkatapos ay magpatuloy sa magpahaba ang app upang payagan kang pumili mula sa maraming mga file, ginagawa itong higit pa sa isang 'notepad.'

O sige, sapat na sa pagsasalita. Sa susunod na seksyon, maghanda kami upang mag-code.

Paghahanda upang Lumikha ng Iyong App

Huwag sumisid pa lamang - kailangan mo muna ng kaunting kaalaman at ilang software.

Kaalaman na Kakailanganin Mo

Bago kami magsimulang mag-install ng ilang software, mayroong ilang kaalaman na dapat mayroon ka bago ka magsimula. Una at pinakamahalaga ay, 'Ano ang dapat gawin nito?' Ang paghihintay hanggang sa magkaroon ka ng isang malinaw na konsepto para sa iyong app bago simulan ang pag-unlad ay maaaring parang isang ibinigay - ngunit magulat ka. Kaya't maglaan ng ilang oras upang magawa ang konsepto na ito, kahit na ang pag-sulat ng ilang mga tala sa pag-uugali at pag-sketch ng ilang mga screen. Magkaroon muna ng medyo kumpletong larawan ng iyong app.

Susunod, tingnan anong pwedeng mangyari Halimbawa, isipin ang perpektong larawan ng iyong app ay isang bagay na hinahayaan kang i-log ng video ang iyong buong buhay para sa salin-salin. Ikaw maaari lumikha ng isang app na kukuha ng video. Ikaw hindi pwede lumikha ng isa na mag-iimbak ng bawat sandali ng iyong buhay sa iyong aparato (hindi sapat na imbakan). Gayunpaman, ikaw maaari subukang i-offload ang ilan sa pag-iimbak na ito sa cloud, kahit na magtatagal ito upang bumuo, at kasama nito ang sarili nitong mga limitasyon (ano ang mangyayari kapag wala kang access sa network?). Dito mo susuriin ang ilan sa mga teknikal na detalye at maipaaalam ang mga pagpapasya tulad ng pag-code mula sa simula o hindi.

Panghuli, sulit malaman anong meron diyan na Kung naghahanap ka lamang upang malaman o mag-ambag sa komunidad, mayroon bang umiiral na proyekto ng open source na tulad ng sa iyo? Maaari mo bang tinidor ang proyektong iyon bilang isang panimulang punto? O kahit na mas mahusay, paunlarin ang iyong pagpapahusay at ibigay ito? Kung naghahanap ka upang kumita ng pera, ano ang gusto ng iyong kumpetisyon? Kung nagsusulat ka ng isang simpleng alarm clock app at inaasahan na kumita ng isang milyong dolyar, mas mabuti na magdala ka ng isang bagay na espesyal sa talahanayan.

Tulad ng tinalakay, magtatayo kami ng isang simpleng gasgas, na nangongolekta at nagtataglay ng ilang teksto na inilagay mo rito. At sa paggawa nito, lalabag kami sa mga panuntunan sa itaas, dahil maraming mga app na kumukuha ng tala sa Android doon, parehong bukas at sarado na mapagkukunan . Ngunit magpanggap tayo na ito ay magiging isang mas kumplikadong app sa paglaon. Kailangan mong magsimula sa kung saan.

Ngayon makukuha namin ang ilan sa software na kakailanganin mo.

Paghahanda upang Bumuo sa App Inventor

Hindi mo kailangang mag-install ng anumang bagay upang magamit ang tool ng App Inventor. Ito ay isang web application, at na-access mo ito nang buong-buo sa pamamagitan ng browser. Kapag binisita mo ang site, makakakita ka ng isang pindutan sa kanang sulok sa itaas upang Lumikha ng apps! Kung hindi ka kasalukuyang naka-log in sa isang Google account, ang pag-click dito ay magdidirekta sa iyo sa isang pahina ng pag-log in.

Kung hindi man dapat kang direktang pumunta sa App Inventor's Mga proyekto ko pahina

Sa puntong ito, isaalang-alang kung saan mo nais subukan ang iyong app. Kung ikaw ay malakas ang loob, maaari mo itong subukan sa iyong telepono o tablet sa pamamagitan ng pag-install ang Kasamang app mula sa Play Store . Pagkatapos handa ka na para sa ngayon - kakailanganin mo ng isang tumatakbo na proyekto upang talagang makita ang anumang bagay sa iyong aparato, ngunit makakarating kami doon mamaya.

Bilang kahalili, maaari mong gamitin ang emulator upang subukan ang iyong app sa iyong computer. Mag-download at mag-install ng emulator para sa iyong operating system mula sa itong pahina . Ipinapakita ng imahe sa ibaba ang pag-install ng app sa Linux, ngunit ang naaangkop na bersyon ay dapat na mai-install nang walang isyu sa Windows o Mac din.

Maaari mong simulan ang emulator sa pamamagitan ng pagpapatakbo ng 'aiStarter' na utos. Nagsisimula ito isang proseso sa background na kumokonekta sa iyong (lokal) na emulator sa (Inbentor na ulap) na App Inventor. Magbibigay ang mga system ng Windows ng isang shortcut para dito, habang awtomatiko itong magsisimula para sa mga gumagamit ng Mac sa pag-login. Kailangang patakbuhin ng mga gumagamit ng Linux ang sumusunod sa isang terminal:

kung paano lumikha ng isang windows 7 bootable usb
/usr/google/appinventor/commands-for-appinventor/aiStarter &

Kapag tumatakbo na ito, maaari mong subukan ang koneksyon sa pamamagitan ng pag-click sa Emulator item sa Kumonekta menu Kung nakikita mo ang emulator na umiikot (tulad ng ipinakita sa imahe sa ibaba), mahusay kang pumunta.

Pag-install ng Android Studio

Kung nagpaplano kang bumuo ng ilang simpleng mga programa, maaaring ang App Inventor lang ang kakailanganin mo. Ngunit pagkatapos maglaro dito ng ilang sandali, maaari kang tumama sa isang pader, o baka alam mong gumagamit ka ng ilang mga tampok na hindi sinusuportahan ng App Inventor (tulad ng pagsingil sa in-app). Para dito, kakailanganin mong magkaroon ng naka-install na Android Studio.

Ngayon ang opisyal na kapaligiran sa pag-unlad na pinahintulutan ng Google, ang Android Studio ay isang bersyon ng IntelliJ IDEA Java IDE mula sa JetBrains. Maaari kang mag-download ng isang kopya para sa iyong operating system mula sa Ang pahina ng Android Developer ng Google dito . Ang mga gumagamit ng Windows at Mac ay maaaring maglunsad ng installer gamit ang isang EXE file o imahe ng DMG, ayon sa pagkakabanggit.

Maaaring gamitin ng mga gumagamit ng Linux ang ZIP file, i-unpack ito saan mo man gusto, at patakbuhin ang Android Studio mula doon (Maaari din itong gawin ng mga gumagamit ng Windows / Mac). Kung hindi man, maaari mong gamitin Ubuntu Gumawa upang mai-download at mai-install ang package para sa iyo. Kung ikaw ay nasa pinakabagong bersyon ng LTS (16.04 hanggang sa pagsusulat na ito), kakailanganin mong idagdag ang Ubuntu Make PPA sa iyong system upang makakuha ng access sa Android Studio:

sudo add-apt-repository ppa:ubuntu-desktop/ubuntu-make

Pagkatapos i-update ang iyong system sa mga sumusunod.

sudo apt update

Panghuli, i-install ang Ubuntu Make gamit ang utos na ito:

sudo apt install umake

Kapag na-install, maaari mong idirekta ang Ubuntu Make upang mai-install ang Android Studio para sa iyo gamit ang sumusunod na utos:

umake android android-studio

Matapos ipakita ang kasunduan sa lisensya, magsisimula itong mag-download at mag-install ng base application. Kapag nakumpleto at inilunsad mo ang Android Studio, isang wizard ang magdadala sa iyo sa isa pang pares ng mga hakbang.

Una, makakakuha ka ng pagpipilian kung nais mo ng isang 'Pamantayan' na pag-install, o isang bagay na pasadya. Piliin ang Karaniwang pag-install dito, hahayaan ka nitong magsimula nang mas mabilis.

Pagkatapos ay makakakuha ka ng isang mensahe na kailangan mong mag-download ng ilang mga karagdagang bahagi, at malamang na magtatagal.

Kapag na-install na ang lahat, makakakuha ka ng isang maliit na splash screen na hayaan kang lumikha ng isang bagong proyekto, buksan ang isang mayroon nang, o i-access ang iyong mga setting.

Alam kong handa ka nang madumihan ang iyong mga kamay. Nang walang karagdagang pagtatalo, bumuo tayo ng isang bagay.

Pagbuo ng isang Simple Android Notepad

Sapagkat (syempre) naupo at naisip namin ito bago tumalon lamang, alam namin na ang aming Android app ay binubuo ng dalawang mga screen.

Papayagan ng isa ang gumagamit na 'mag-edit ngayon' o lumabas, at ang isa pa ang gagawa ng aktwal na pag-edit. Ang unang screen ay maaaring mukhang walang silbi, ngunit maaari itong magamit sa paglaon kapag nagdagdag kami ng mga tampok. Ang teksto na nakunan sa screen na 'i-edit' ay maiimbak sa isang payak na file ng teksto, dahil panuntunan sa payak na teksto. Ang mga sumusunod na wireframes ay nagbibigay sa amin ng isang magandang sanggunian (at tumagal lamang ng 5 minuto upang paikutin):

Sa susunod na seksyon, itatayo namin ito sa App Inventor ng MIT.

Pagsisimula sa MIT App Inventor

Ang unang hakbang ay upang lumikha ng isang bagong proyekto. Mag-log in sa App Inventor, pagkatapos ay i-click ang Magsimula ng bagong proyekto na pindutan sa kaliwa (magagamit din sa Mga Proyekto menu)

Makakakuha ka ng isang dayalogo upang mabigyan ito ng isang pangalan.

Ngunit ngayon nahulog ka sa view ng taga-disenyo ng App Inventor, at maraming aabangan. Maglaan muna tayo ng sandali upang tingnan ang bawat seksyon.

  1. Ipinapakita ng pamagat ng bar sa itaas ang iyong pangalan ng proyekto ( muoScratchpad ); hinahayaan kang magdagdag, mag-alis, at lumipat sa pagitan ng mga screen ng iyong app (hal. Screen 1 ); at mga toggle sa pagitan ng App Inventor's Taga-disenyo at Mga bloke mga tanawin sa dulong kanan.
  2. Ang Palette sa kaliwa ay naglalaman ng lahat ng mga kontrol at widget na gagamitin mo. Hinahati sila sa mga seksyon tulad ng User Interface at Imbakan ; gagamitin namin ang pareho sa aming app. Makikita natin kung paano ang Palette may hawak na iba't ibang mga item sa Mga bloke tingnan
  3. Ang Manonood ipinapakita sa iyo kung ano ang iyong binubuo sa WYSIWYG mode.
  4. Mga Bahagi ay isang listahan ng mga item na bahagi ng kasalukuyang screen. Habang nagdaragdag ka ng mga pindutan, mga kahon ng teksto, atbp., Makikita ito rito. Ang ilang mga 'nakatagong' item, tulad ng mga sanggunian sa mga file, ay makikita rin dito, kahit na hindi talaga sila bahagi ng interface ng gumagamit.
  5. Ang Kalahati Hinahayaan ka ng seksyon na mag-upload ng mga assets na gagamitin mo sa iyong proyekto, tulad ng mga imahe o mga sound clip. (Hindi namin kakailanganin ang isang ito.)
  6. Panghuli, ang Ari-arian Hinahayaan ka ng pane na mai-configure ang kasalukuyang napiling widget. Halimbawa, kung pipili ka ng isang widget ng imahe, maaari mong baguhin ang taas at lapad nito.

Paglalagay ng Iyong Unang Screen: 'Pangunahing Screen'

Isama natin ang layout para sa 'pangunahing' screen nang magkasama sa Designer bago magpatuloy. Sa pagtingin sa sketch, kakailanganin namin ng isang label para sa pangalan ng app, isang linya ng teksto ng tulong, isang pindutan upang lumipat sa screen na 'i-edit', at isang pindutan upang lumabas. Maaari mong makita ang User Interface Ang palette ay mayroong lahat ng mga item na kailangan namin: dalawa Mga label , at dalawa Mga Pindutan . I-drag ang mga ito sa isang patayong haligi sa tuktok ng screen.

Susunod ay mai-configure namin ang bawat isa. Para sa mga label, maaari kang magtakda ng mga elemento tulad ng kung ano ang dapat na teksto, kulay ng background, at pagkakahanay. Isentro namin ang pareho ng aming mga label ngunit itatakda ang background ng pangalan ng app sa itim na may puting teksto.

Panahon na upang makita kung paano talaga ito tumingin sa isang aparato. Kapag nagtatayo ka ng mga bagay, gawin ito sa mga hakbang sa sanggol. Hindi ko ito bigyang diin.

Huwag bumuo ng isang malaking listahan ng mga bagay sa iyong app nang sabay-sabay, dahil kung may nasira, kinakailangan ng a mahaba oras upang malaman kung bakit. Kung naghahanap ka ng pagsubok sa isang totoong telepono, maaari mong simulan ang iyong AI2 Companion app at kumonekta sa App Inventor gamit ang alinman sa QR code o ibinigay na anim na character na code.

Upang i-preview gamit ang emulator, tiyaking nasimulan mo ang aiStarter na programa na inilarawan sa itaas, pagkatapos ay piliin ang Emulator item muli mula sa Kumonekta menu Alinmang paraan, pagkatapos ng isang maikling pag-pause, dapat mong makita ang iyong app pup up, naghahanap ng isang bagay tulad ng kung ano ang mayroon ka sa Viewer (ang aktwal na layout ay maaaring depende sa mga sukat ng iyong aparato at emulator).

Dahil ang pamagat ay mukhang maganda, baguhin natin ang teksto sa iba rin at ihanay ang mga ito sa gitna (ito ay pag-aari ng screen, AlignHorizontal , hindi ang teksto / mga pindutan). Maaari mo na ngayong makita ang isa sa mga talagang cool na aspeto ng App Inventor - lahat ng iyong mga pagbabago ay tapos na sa real time! Maaari mong makita ang pagbabago ng teksto, inaayos ng mga pindutan ang kanilang pagkakahanay, atbp.

Ginagawa itong Magagamit

Ngayon na tapos na ang layout, magdagdag tayo ng ilang pagpapaandar. I-click ang Mga bloke pindutan sa kaliwang itaas. Makakakita ka ng isang katulad na layout bilang view ng Designer, ngunit magkakaroon ka ng ilang iba't ibang mga pagpipilian na nakaayos sa mga kategorya. Ito ang mga konsepto ng programa sa halip na mga kontrol ng interface, ngunit tulad ng ibang view, gagamit ka ng drag-and-drop upang pagsamahin ang mga ito bilang bahagi ng iyong app.

Naglalaman ang kaliwang Palette ng mga kategorya tulad ng Kontrolin , Text , at Mga variable sa kategoryang 'Built-in'. Ang mga bloke sa kategoryang ito ay kumakatawan sa mga pagpapaandar na magaganap nang higit sa likod ng mga eksena, tulad ng Matematika mga item na maaaring magsagawa ng mga kalkulasyon. Sa ibaba ito ay isang listahan ng mga elemento sa iyong (mga) screen, at ang mga bloke na magagamit dito ay makakaapekto sa mga elementong iyon. Halimbawa, ang pag-click sa isa sa aming Mga Label ay nagpapakita ng mga bloke na maaaring baguhin ang teksto ng label na iyon, habang ang mga Pindutan ay may mga bloke upang tukuyin kung ano ang nangyayari kapag na-click mo ang mga ito.

Bilang karagdagan sa kanilang kategorya (kinakatawan ng kulay), ang bawat bloke ay mayroon ding hugis na kumakatawan sa layunin nito. Ang mga ito ay maaaring nahahati nang bahagya tulad ng sumusunod:

  • Maaari mong isipin ang mga item na may malaking puwang sa gitna, tulad ng 'kung-pagkatapos' na block na ipinakita sa itaas, bilang mga humahawak mga pangyayari . Kapag may naganap sa loob ng app, tatakbo ang iba pang mga bagay sa loob ng puwang na iyon.
  • Ang mga flat block na may mga konektor ay isa sa dalawang bagay. Ang una ay pahayag , Alin ang katumbas ng mga utos, ang mga item na magkasya sa mga daloy sa itaas. Sa halimbawa sa itaas, ang gumawa ng listahan ang block ay isang pahayag, tulad ng isara ang application .
  • Ang iba pang pagpipilian ay ekspresyon , na bahagyang naiiba lamang sa mga pahayag. Kung saan maaaring sabihin ng isang pahayag na 'itakda ito sa' 42 '', ang isang expression ay isang bagay tulad ng 'magdagdag ng 22 hanggang 20 at ibalik sa akin ang resulta.' Sa itaas, nasa listahan ay isang expression na susuriin sa alinman sa totoo o hindi. Ang mga ekspresyon ay mga flat block din, ngunit malamang na mayroon silang isang tab sa kaliwang bahagi at isang bingaw sa kanan.
  • Panghuli, halaga isama ang mga numero ('17' at '42' sa itaas), mga string ng teksto ('Thing 1' at 'Thing 2'), o true / false. Karaniwan silang may isang tab sa kaliwa lamang, dahil ang mga ito ay isang bagay na ibinibigay mo sa isang pahayag o ekspresyon.

Maaari mong tiyakin na dumaan sa lahat ng mga gabay at tutorial sa App Inventor. Gayunpaman, ito ay dinisenyo para sa iyo upang simulan lamang ang pag-click sa paligid at (literal) na makita kung ano ang magkasya. Sa aming paunang pahina, mayroon kaming dalawang mga item na kailangan ng pansin (ang Mga Pindutan), kaya't tingnan natin kung ano ang maaari nating isipin. Ang isa sa mga ito (Button2) ay isasara ang app kapag na-click. Dahil ito ay isang pakikipag-ugnay sa pindutan. Maaari naming suriin ang mga Button Blocks at hanapin mayroong isa na nagsisimula sa kapag Button2.click (o kapag na-click ang Button 1). Ito mismo ang gusto namin, kaya i-drag namin ito sa Viewer.

Ngayon kapag na-click ito, nais naming isara ang app, na parang isang pangkalahatang pagpapaandar ng daloy ng app. Sumisilip sa Built-in> Kontrol seksyon, nakikita talaga natin ang a isara ang application Harangan At hinihila ito sa puwang sa unang bloke, nag-click ito sa lugar. Tagumpay!

Ngayon kapag na-click mo ang pindutan, isasara ang app. Subukan natin ito sa emulator. Ipinapakita sa amin nito ang isang error na ang pagsasara ng app ay hindi suportado sa kapaligiran ng pag-unlad, ngunit ang nakikita na nangangahulugan ito na gumagana ito!

Pagbuo ng Pangalawang Screen: Screen ng Editor

Ngayon ay ibaling natin ang ating pansin sa Button1.

Ito ay dapat buksan ang aming editor, kaya mas mahusay naming siguraduhin na ang editor ay mayroon! Bumalik tayo sa Disenyo at lumikha ng isang bagong screen na may parehong Label tulad ng unang screen, a TextBox (itakda upang 'punan ang magulang' para sa Lapad, 50% para sa Taas , at kasama ang Multiline pinagana) upang hawakan ang aming nilalaman, at isa pang Button (may label na '<< Save'). Now check that layout in the emulator!

bakit ang aking airpod pro panatilihing disconnecting

Bago tayo magpatuloy, alam namin na nais naming itago ang nilalaman mula sa TextBox, na katulad ng tunog Imbakan . Sure sapat, mayroong isang pares ng mga pagpipilian doon.

Sa mga ito, File ay ang pinaka prangka, at dahil gusto namin ng simpleng teksto, magiging maayos ito. Kapag inilagay mo ito sa Viewer, mapapansin mong hindi ito lilitaw. File ay isang hindi nakikita sangkap, tulad ng ito ay gumagana sa background upang i-save ang nilalaman sa isang file sa aparato. Nagbibigay sa iyo ang teksto ng tulong ng isang ideya kung paano ito gumagana, ngunit kung nais mong makita ang mga item na ito, suriin lamang ang Ipakita ang mga nakatagong sangkap sa Viewer checkbox.

Lumipat sa view ng Mga Bloke ngayon - oras na upang mag-program. Ang tanging pag-uugali na kailangan namin ay kapag ang '<< Save' button is clicked, so we'll grab our kapag Button1.click Harangan Narito kung saan talagang nagsisimulang lumiwanag ang App Inventor.

Una, mai-save namin ang nilalaman ng TextBox sa pamamagitan ng pag-agaw ng tawagan ang File1.saveFile harangan, at ibigay ito sa nais naming teksto (gamit ang TextBox1's TextBox1.text , na kinukuha ang mga nilalaman nito) at isang file upang maiimbak ito (magbigay lamang ng isang landas at pangalan ng file na may isang Text Block - lilikha ng app ang file para sa iyo kung wala ito).

I-set up din natin ang screen upang mai-load ang mga nilalaman ng file na ito kapag bumukas ito ( Editor> kapag Editor.initialize Harangan). Dapat tawagan ang File1.ReadFrom na tumuturo sa aming filename. Maaari naming makuha ang resulta ng pagbabasa ng paggamit ng text file File> kapag File1.GotText , italaga ang nilalamang iyon sa TextBox gamit ang TextBox> itakda ang TextBox.Txt sa harangan, at ibigay ito sa kumuha ng text halaga Panghuli, pagkatapos ng pag-save, nais namin ang isang pag-click sa Button1 upang ibalik kami sa pangunahing screen (a isara ang screen Harangan).

Ang huling hakbang ay upang bumalik sa pangunahing screen at programa ang unang pindutan. Nais naming ipadala ito sa amin sa screen ng Editor, na kung saan ay isang piraso ng cake kasama ang Kontrolin> buksan ang isa pang screen harangan, tinutukoy ang 'Editor.'

Ano ang susunod?

Ngayon na mayroon kang isang bagay na gumagana, ano ang susunod? Upang mapahusay ito syempre! Binibigyan ka ng App Inventor ng pag-access sa isang malawak na hanay ng pag-andar ng Android. Higit pa sa mga simpleng screen na nilikha namin, maaari kang magdagdag ng mga kakayahan kabilang ang pag-playback ng media, pagpapadala ng mga teksto, o kahit isang live na web view sa iyong app.

Ang isa sa mga unang pagpapabuti na naisip ay ang kakayahang pumili mula sa maraming mga file. Ngunit isang mabilis paghahanap sa internet isiniwalat na nangangailangan ito ng ilang kataas-taasang hackery sa App Inventor. Kung nais namin ang tampok na ito, kakailanganin naming maghukay sa Java at sa kapaligiran sa Android Studio.

Pag-unlad sa Java kasama ang Android Studio

Ang mga seksyon sa ibaba ay ilalarawan - sa isang napakataas na antas - ang pagbuo ng aming app ng scradpad sa Java. Ito ay nagkakahalaga ng ulitin muli: habang maaari itong magbayad ng mahusay na mga dividends sa kalsada, ang pag-aaral ng Java at Android Studio ay nangangailangan ng isang makabuluhang pamumuhunan ng oras.

Kaya hindi magkakaroon ng mas maraming paliwanag ng ano ang ibig sabihin ng code sa ibaba, ni dapat kang mag-alala tungkol dito. Ang pagtuturo sa Java ay lampas sa saklaw ng artikulong ito. Ano tayo gagawin Sinusuri kung gaano kalapit ang Java code sa mga bagay na na-built na namin sa App Inventor.

Magsimula sa pamamagitan ng pagpapaputok ng Android Studio, at piliin ang Magsimula ng bagong Android Studio Project item Hahantong ka sa isang wizard na humihiling sa ilang bagay. Humihiling ang unang screen ng isang pangalan para sa iyong app, iyong domain (mahalaga ito kung isumite mo sa app store, ngunit hindi kung bumubuo ka lamang para sa iyong sarili), at isang direktoryo para sa proyekto.

Sa susunod na screen, itatakda mo ang bersyon ng Android upang i-target. Ang pagpili ng isang pinakabagong bersyon ay magbibigay-daan sa iyong isama ang mga mas bagong tampok ng platform, ngunit maaaring ibukod ang ilang mga gumagamit na ang mga aparato ay hindi kasalukuyang. Ito ay isang simpleng app, kaya maaari kaming manatili sa Ice Cream Sandwich.

Susunod pipiliin namin ang default Aktibidad para sa aming app. Ang mga aktibidad ay isang pangunahing konsepto sa pag-unlad ng Android, ngunit para sa aming mga layunin, maaari naming tukuyin ang mga ito bilang mga screen. Ang Android Studio ay may isang bilang na maaari mong mapili, ngunit magsisimula lamang kami sa isang blangko at itatayo namin ito mismo. Ang screen pagkatapos nito ay nagbibigay-daan sa iyo upang bigyan ito ng isang pangalan.

Sa sandaling mailunsad ang bagong proyekto, maglaan ng sandali upang pamilyar sa Android Studio.

  1. Ang nangungunang toolbar ay may mga pindutan para sa iba't ibang mga pag-andar. Ang isa na pinakamahalaga para sa atin ay ang Takbo pindutan, na magtatayo ng app at ilulunsad ito sa emulator. (Sige at subukan ito, magtatayo lang ito ng maayos.) May iba pa tulad ng Magtipid at Hanapin , ngunit ang mga ito ay gumagana sa pamamagitan ng mga keyboard shortcut nasanay na tayong lahat sa (Ctrl + S at Ctrl + F, ayon sa pagkakabanggit).
  2. Ang kaliwang kamay Proyekto ipinapakita ng pane ang nilalaman ng iyong proyekto. Maaari kang mag-double click sa mga ito upang buksan ang mga ito para sa pag-edit.
  3. Ang gitnang rehiyon ang iyong editor. Nakasalalay sa kung ano ang tumpak na iyong nai-edit, maaaring ito ay batay sa teksto o grapiko, tulad ng makikita natin sa ilang sandali. Maaari itong ipakita din ang iba pang mga pane, tulad ng isang kanang-kamay na pane ng Mga Katangian (muli, tulad ng App Inventor).
  4. Ang mga hangganan ng kanan at ilalim ay may pagpipilian ng iba pang mga tool na pop up bilang mga pane kapag napili. Mayroong mga bagay tulad ng isang terminal para sa pagpapatakbo ng mga programa ng command line at kontrol sa bersyon, ngunit karamihan sa mga ito ay hindi mahalaga para sa isang simpleng programa.

Pag-port sa Pangunahing Screen sa Java

Magsisimula kami sa pamamagitan ng muling pagtatayo ng scratchpad sa Java. Sa pagtingin sa aming nakaraang app, maaari naming makita na para sa unang screen, kailangan namin ng isang label at dalawang mga pindutan.

Sa mga nagdaang taon, ang paglikha ng isang interface ng gumagamit sa Android ay isang maingat na proseso na kinasasangkutan ng gawing kamay na XML. Ngayong mga araw na ito, ginagawa mo ito nang graphic, tulad ng sa App Inventor. Ang bawat isa sa aming Mga Aktibidad ay magkakaroon ng isang layout file (tapos sa XML), at isang code file (JAVA).

Mag-click sa tab na 'main_activity.xml', at makikita mo ang screen sa ibaba (tulad ng taga-disenyo). Maaari namin itong magamit upang i-drag-and-drop ang aming mga kontrol: a TextView (tulad ng isang Label) at dalawa Mga Pindutan .

Wire na natin ang Exit pindutan Kailangan naming lumikha ng isang Button sa code pati na rin ang graphic, hindi katulad ng App Inventor na humahawak sa bookkeeping para sa amin.

Pero gusto Ang AI, ang Java API ng Android ay gumagamit ng konsepto ng isang 'onClickListner.' Ito ay tumutugon kapag ang isang gumagamit ay nag-click sa isang pindutan tulad ng aming dating kaibigan na 'kapag Button1.click' block. Gagamitin namin ang pamamaraang 'tapusin ()' upang kapag nag-click ang gumagamit, lalabas ang app (tandaan, subukan ito sa emulator kapag tapos ka na).

Pagdaragdag ng Screen ng Editor

Ngayon na maaari naming isara ang app, susubaybayan naming muli ang aming mga hakbang. Bago i-kable ang Button na 'I-edit', gawin natin ang Aktibidad ng Editor (screen). Mag-right click sa Proyekto pane at piliin Bago> Aktibidad> Walang laman na Aktibidad at pangalanan itong 'EditorActivity' upang likhain ang bagong screen.

Pagkatapos ay nilikha namin ang layout ng Editor gamit ang isang I-edit ang TextBox (kung saan pupunta ang teksto) at isang Pindutan. Ayusin ang Ari-arian ng bawat isa ayon sa gusto mo.

Lumipat ngayon sa file ng EditorActivity.java. Mag-code kami ng ilang mga katulad na pag-andar sa ginawa namin sa App Inventor.

Lilikha ang isa ng file upang maiimbak ang aming teksto kung wala ito, o basahin ang nilalaman nito kung mayroon ito. Ang isang pares ng mga linya ay lilikha ng I-edit ang TextBox at i-load ang aming teksto dito. Panghuli, kaunti pang code ang lilikha ng Button at ang onClickListener (na makakapag-save ng teksto sa file, pagkatapos ay isara ang Aktibidad).

Ngayon kapag pinatakbo namin ito sa emulator, makikita namin ang sumusunod:

  1. Bago tumakbo, walang folder sa '/ storage / emulate / 0 / Android / data / [iyong domain at pangalan ng proyekto] / mga file,' na ang karaniwang direktoryo para sa data na tukoy sa app.
  2. Sa unang pagpapatakbo, lilitaw ang pangunahing screen tulad ng inaasahan. Wala pa ring direktoryo sa itaas, o ang aming file ng scrub.
  3. Sa pag-click sa I-edit pindutan, ang direktoryo ay nilikha, tulad ng file.
  4. Sa pag-click Magtipid , ang anumang ipinasok na teksto ay mai-save sa file. Maaari mong kumpirmahing sa pamamagitan ng pagbubukas ng file sa isang text editor.
  5. Sa pag-click I-edit muli, makikita mo ang nakaraang nilalaman. Pagbabago nito at pag-click Magtipid iimbak ito, at pag-click I-edit muli itong maaalala. At iba pa.
  6. Sa pag-click Exit , tatapusin ang app.

Pagpapahusay ng App: Piliin ang Iyong Storage File

Ngayon mayroon kaming isang gumaganang bersyon ng aming orihinal na Scraper ng App Inventor. Ngunit na-port namin ito sa Java upang mapagbuti ito. Isama natin ang kakayahang pumili mula sa maraming mga file sa karaniwang direktoryo na iyon. Kapag ginawa natin ito, gagawin talaga natin ito ng higit pa sa a notepad kaysa sa isang gasgas lamang, kaya lilikha kami ng isang kopya ng kasalukuyang proyekto gamit ang mga tagubilin dito .

Gumamit kami ng isang Android Intent upang tawagan ang aming Aktibidad ng Editor mula sa pangunahing, ngunit sila rin ay isang maginhawang paraan upang tumawag sa iba pang mga application. Sa pamamagitan ng pagdaragdag ng ilang mga linya ng code, magpapadala ang aming Intent ng isang kahilingan para sa mga aplikasyon ng file manager upang tumugon. Nangangahulugan ito na maaari naming alisin ang isang mahusay na bahagi ng pagsuri ng code para sa isang paglikha ng file, dahil papayagan lamang kami ng Intent na mag-browse / pumili ng isa na talagang mayroon. Sa huli, ang aming Aktibidad ng Editor ay mananatiling eksaktong pareho.

Ang pagkuha ng aming Intent na ibalik sa amin ang isang String (Java text object) na maaari naming mai-pack sa aming Intent ay isang hamon. Sa kasamaang palad, pagdating sa mga katanungan sa pagprogram, kaibigan mo ang internet. A mabilis na paghahanap binibigyan kami ng ilang mga pagpipilian, kasama ang code na maaari naming i-paste sa aming app.

Code sa kabutihang loob ng StackOverflow

At sa maliit na pagbabago na ito at kaunting hiniram na code, maaari kaming gumamit ng isang file browser / manager application sa aparato upang piliin ang file para sa pagtatago ng aming nilalaman. Ngayon na nasa 'enhance mode' na kami, madali itong makabuo ng isang mas kapaki-pakinabang na pagpapabuti:

  • Kaya natin pumili ka mula sa mga mayroon nang mga file, ngunit sa sandaling ito, inalis namin ang aming pasilidad sa lumikha sila. Kakailanganin namin ang isang tampok para sa gumagamit upang magbigay ng isang pangalan ng file, pagkatapos ay lumikha at piliin ang file na iyon.
  • Maaaring maging kapaki-pakinabang upang tugunan ang aming app sa mga kahilingang 'Ibahagi', upang maibahagi mo ang isang URL mula sa browser at idagdag ito sa isa sa iyong mga file ng tala.
  • Nakikipag-usap kami dito sa simpleng teksto, ngunit ang mas mayamang nilalaman na may mga imahe at / o pag-format ay medyo pamantayan sa mga ganitong uri ng apps.

Gamit ang kakayahang mag-tap sa Java, ang mga posibilidad ay walang katapusang!

Pamamahagi ng Iyong App

Ngayon na kumpleto na ang iyong app, ang unang tanong na kakailanganin mong tanungin ang iyong sarili ay kung nais mong ipamahagi ito sa lahat! Marahil ay lumikha ka ng isang bagay na napaka personal at na-customize na parang hindi ito tama para sa iba pa. Ngunit hinihimok kita na huwag mag-isip ng ganoon. Malamang magulat ka kung gaano ito kapaki-pakinabang sa iba; kung walang iba pa, ito ay hindi bababa sa isang karanasan sa pag-aaral na ipinapakita kung ano ang maaaring gawin ng isang bagong coder.

Ngunit kahit na magpasya kang panatilihin ang iyong bagong paglikha sa iyong sarili, kakailanganin mo pa rin ang ilan sa mga hakbang sa ibaba upang mai-install ito talaga sa iyong aparato. Alamin natin kung paano i-package ang iyong app upang ibahagi sa form code na mapagkukunan pati na rin ang isang mai-install na package.

Pamamahagi ng Source Code

Hindi alintana kung aling pamamaraan ang ginagamit mo hanggang sa puntong ito, binabago mo ang soure code sa daan.

Habang ang App Inventor ay gumagawa ng isang mahusay na trabaho ng pagtatago ng aktwal na code sa likod ng mga eksena, ang mga bloke at UI widget na inililipat mo sa paligid ng lahat ay kumakatawan sa code. At ang source code ay isang perpektong wastong paraan ng pamamahagi ng software, dahil maaring mapatunayan ng open source na pamayanan. Ito rin ay isang mahusay na paraan upang makisali sa iba sa iyong aplikasyon, dahil maaari nilang kunin ang nagawa mo at mabuo ito.

Makukuha namin ang source code mula sa parehong mga kapaligiran sa isang nakabalangkas na format. Pagkatapos alinman sa isang tao (kasama ang ating sarili) ay madaling mai-import ito pabalik sa parehong programa at mabilis na tumayo at tumatakbo.

Pag-export ng Pinagmulan mula sa App Inventor

Upang mag-export mula sa App Inventor, isang simpleng bagay na buksan ang iyong proyekto, pagkatapos ay mula sa Mga Proyekto menu, piliin ang I-export ang napiling proyekto (.aia) sa aking computer .

I-download nito ang nabanggit na .AIA file (siguro 'App Inventor Archive'). Ngunit ito ay sa katunayan isang ZIP file; subukang buksan ito sa iyong paboritong manager ng archive upang siyasatin ang mga nilalaman nito.

kung paano makatipid ng isang video sa youtube sa aking iphone

Pansinin na ang nilalaman ng appinventor / ai_ [iyong user id] / [pangalan ng proyekto] ang folder ay isang SCM at BKY file. Hindi ito ang mapagkukunan ng JAVA na nakita namin sa Android Studio, kaya hindi mo mabubuksan ang mga ito sa anumang lumang kapaligiran sa pag-unlad at ipagsama ang mga ito. Gayunpaman, ikaw (o ibang tao) ay maaaring muling mai-import ang mga ito sa App Inventor.

Pinagmulan ng Pag-archive mula sa Android Studio

Ang pagkuha ng iyong proyekto sa Android Studio sa isang format ng archive ay kasing dali ng pag-compress ng folder ng proyekto. Pagkatapos ilipat ito sa isang bagong lokasyon, at buksan ito mula sa dati File> Buksan item sa pangunahing menu.

Basahin ng Android Studio ang mga setting ng iyong proyekto ( workspace.xml ) at ang lahat ay dapat na tulad ng dati.

Mahalagang tandaan na ang pag-archive ng buong folder ay isama ang ilang mga cruft, partikular ang mga file mula sa huling pagbuo ng iyong programa.

Ang mga ito ay malilinaw at mababagong muli sa susunod na pagbuo, kaya't hindi kinakailangan upang mapanatili ang integridad ng iyong proyekto. Ngunit hindi rin nila ito nasaktan, at mas madali (lalo na para sa mga nagsisimulang developer) na huwag simulang mag-mucking kung aling mga folder ang dapat sumama at alin ang hindi dapat. Mas mahusay na kunin ang buong bagay sa halip na makaligtaan ang isang bagay na kailangan mo sa paglaon.

Pamamahagi ng Android Package

Kung nais mong magbigay ng isang kopya ng iyong app sa sinuman upang subukan lamang ito, isang APK file ang iyong pinakamahusay na mapagpipilian. Ang pamantayan ng format ng Android package ay dapat pamilyar sa mga nagpunta sa labas ng Play Store upang makakuha ng software.

Ang pagkuha ng mga ito ay kasing dali ng pag-archive ng pinagmulan sa parehong mga programa. Pagkatapos ay maaari mo itong mai-post sa isang website (tulad ng F-Droid), o ibigay ito sa ilang mga kamag-anak upang makuha ang kanilang puna. Ginagawa nito ang isang mahusay na pagsubok sa beta para sa mga app na nais mong ibenta sa ibang pagkakataon.

Pagbuo ng isang APK sa App Inventor

Tumungo sa Magtayo menu, at piliin ang App (i-save .apk sa aking computer) item Magsisimulang buuin ang app (pinatunayan ng isang progress bar), at sa oras na makumpleto ito, makakakuha ka ng isang dialog na i-save ang APK file. Ngayon ay maaari mo nang kopyahin at ipadala ito sa nilalaman ng iyong puso.

Upang mai-install ang app, kakailanganin ng mga gumagamit na payagan ang mga pag-install ng software ng third-party sa mga setting ng aparato tulad ng inilarawan dito .

Pagbuo ng isang APK sa Android Studio

Ang pagbuo ng isang Android package ay kasing dali sa Android Studio. Sa ilalim ng Magtayo menu, piliin ang Bumuo ng APK . Kapag nakumpleto na ang pagbuo, bibigyan ka ng isang mensahe ng abiso ng isang link sa folder sa iyong computer na naglalaman ng app.

Pamamahagi ng Google Play

Ang pagse-set up bilang isang developer ng Google ay medyo isang proseso. Bagaman dapat mong isaalang-alang ito sa sandaling mayroon kang ilang karanasan sa ilalim ng iyong sinturon, hindi ito isang bagay na kailangan mong harapin kaagad.

Una, mayroon itong $ 25 na bayad sa pagpaparehistro. Mayroon din itong isang bilang ng mga teknikal na detalye na medyo mahirap baguhin sa ibang pagkakataon. Halimbawa, kakailanganin mong bumuo ng isang cryptographic key upang lagdaan ang iyong mga app, at kung mawala man ito sa iyo, hindi mo mai-update ang app.

Ngunit sa isang mataas na antas, mayroong tatlong pangunahing mga proseso na kakailanganin mong gawin upang mapunta ang iyong app sa Play Store:

  1. Magrehistro bilang isang developer: Maaari mong i-set up ang iyong profile ng developer (batay sa isang Google account) sa itong pahina . Pinapatakbo ka ng wizard sa pamamagitan ng isang prangkang proseso ng pagpaparehistro, na kinabibilangan ng nabanggit na $ 25 na bayarin.
  2. Ihanda ang app para sa tindahan: Ang mga bersyon ng emulator ng app na iyong sinusubukan din pag-debug mga bersyon Nangangahulugan ito na mayroon silang maraming labis na code na nauugnay sa pag-troubleshoot at pag-log na hindi kinakailangan, at maaari pa silang kumatawan sa isang alalahanin sa privacy. Bago i-publish sa Store, kakailanganin mong gumawa ng a bersyon ng paglabas sa pamamagitan ng pagsunod ang mga hakbang na ito . Kasama rito ang pag-sign sa iyong app gamit ang crypto-key na nabanggit namin kanina.
  3. I-set up ang iyong imprastraktura: Kakailanganin mo ring i-set up ang pahina ng Store para sa iyong app. Nagbibigay ang Google isang listahan ng payo para sa pagse-set up ng isang listahan na makakakuha sa iyo ng mga pag-install (at mga benta!). Maaari ring magsama ang iyong imprastraktura ng mga server kung saan mako-sync ang iyong app.
  4. Panghuli, kung nais mong mabayaran, kakailanganin mo ng isang profile sa pagbabayad. Isa ito sa mga iyon sabay-tapos na mga detalye, kaya tiyaking alam mo kung paano magkakasya ang lahat bago sumulong.

Buod at Aralin na Natutuhan

Natapos na kami sa gabay. Inaasahan kong napukaw nito ang iyong interes sa pag-unlad ng Android at binigyan ka ng kaunting pagganyak na kunin ang iyong ideya at talagang paunlarin ito. Ngunit bago mo ilagay ang iyong ulo at magsimulang magtayo, tingnan muna natin ang ilan sa mga pangunahing aral na natutunan sa mga seksyon sa itaas.

  • Napatingin kami dalawang landas upang gawin ang iyong app: mga tagabuo ng point-and-click, at pag-coding mula sa simula sa Java. Ang una ay may isang mas mababang kurba sa pag-aaral at nag-aalok ng isang makatarungang (pa limitado pa rin) assortment ng pagpapaandar. Pinapayagan ka ng pangalawa na bumuo ng anumang bagay na maaari mong maiisip at nag-aalok ng mga benepisyo na lampas sa pag-unlad ng Android, ngunit mas matagal ito upang malaman.
  • Habang mayroon silang bawat kalamangan at kahinaan, maaari mong gamitin ang parehong mga landas! Nag-aalok ang mga kapaligiran ng point-and-click ng isang mabilis na pag-ikot sa prototype ang iyong app, habang pinapayagan ka ng pangalawa na itayo itong muli para sa pangmatagalang pagpapabuti.
  • Habang nakakaakit na tumalon kaagad sa pagtatrabaho sa app mismo, masisiyahan ka sa paglaon kung magtagal ka idisenyo ang iyong app , kabilang ang mga sketch ng interface at / o impormal na dokumentasyon sa mga pagpapaandar nito. Matutulungan ka rin nitong matukoy kung ang isa o pareho ng mga pamamaraan sa itaas ay mahusay na pagpipilian.
  • Ang isang madaling paraan upang simulan ang pagbuo ay upang ilatag ang mga elemento ng interface ng gumagamit, pagkatapos ay 'i-wire up sila' sa pamamagitan ng pag-program ng kanilang pagpapaandar. Habang ang mga may karanasan na developer ay maaaring magsimula sa pag-cod ng mga bahagi ng 'background', para sa mga baguhan, nakakatulong na maipakita ang lahat.
  • Kapag sumisid sa code, huwag matakot na maghanap sa web ng mga sagot. Ang pagpapatakbo ng isang paghahanap sa Google na may isang pares ng mga keyword at 'halimbawa ng code' sa huli ay magbibigay sa iyo ng ilang magagandang resulta.
  • Habang nagtatayo ka, subukan ang iyong trabaho nang paunti-unti. Kung hindi man, napakahirap matukoy kung alin sa mga pagkilos ng nakaraang dalawang oras ang sumira sa iyong app.

Sa mga ito ang nasa isip, makapunta doon at simulang magkatotoo ang iyong mga pangarap sa pagbuo ng app. At kung magpasya kang gawing marumi ang iyong mga kamay, ipaalam sa amin kung paano ito napupunta sa mga komento (gustung-gusto namin ang mga link sa mga screenshot, by the way). Maligayang gusali!

Magbahagi Magbahagi Mag-tweet Email Paano i-access ang Built-In na Bubble Level ng Google sa Android

Kung sakaling kailanganin mong tiyakin na may antas sa isang kurot, maaari ka na ngayong makakuha ng antas ng bubble sa iyong telepono sa ilang segundo.

Basahin Susunod
Mga Kaugnay na Paksa
  • Android
  • Java
  • Programming
  • Pag-unlad ng App
  • Longform
  • Patnubay sa Longform
  • Android
Tungkol sa May-akda Aaron Peters(31 Mga Artikulo Na-publish)

Si Aaron ay malalim na siko sa teknolohiya bilang isang analyst ng negosyo at manager ng proyekto para sa pagpunta sa labinlimang taon, at naging isang tapat na gumagamit ng Ubuntu nang halos haba (mula noong Breezy Badger). Kasama sa kanyang mga interes ang bukas na mapagkukunan, maliliit na aplikasyon ng negosyo, pagsasama ng Linux at Android, at pag-compute sa simpleng mode ng teksto.

Higit pa Mula kay Aaron Peters

Mag-subscribe sa aming newsletter

Sumali sa aming newsletter para sa mga tip sa tech, pagsusuri, libreng ebook, at eksklusibong deal!

Mag-click dito upang mag-subscribe