Ano ang 12 Mga Prinsipyo ng Animasyon ng Disney?

Ano ang 12 Mga Prinsipyo ng Animasyon ng Disney?

Ang Golden Age of Animation ay nagdala sa amin ng isang kayamanan ng mga itinatangi na klasiko, marami sa mga kamay ng Siyam na Matandang Lalaki ng Disney.





Paano binago ng kolektibong mga artista ang isang buong industriya? Maraming sasabihin sa iyo na ang lahat ay nagsimula sa isang mouse, ngunit mas alam namin. Ang kanilang totoong lihim ay isang malikhaing manipesto na binabalangkas ang 12 mga sangkap na gumawa ng mahusay na animasyon.





Ang 12 prinsipyong ito na walang tiyak na oras ay kasing-katuturan ngayon tulad ng sa kanilang paglilihi.





1. Squash at Stretch

Ang mga animator ay walang paraan upang maiparating ang mga pisikal na katangian ng isang character o object maliban sa pamamagitan ng mga visual, on-screen na pahiwatig. Sasabihin sa iyo ng maraming mga animator na ang mahusay na animasyon ay hindi gaanong kinalaman sa disenyo at pag-uugali ng iyong mga character, at higit na may kinalaman sa kung gaano reaktibo ang kanilang mga personalidad at hitsura sa kung ano ang nangyayari sa kanilang paligid.

I-squash at iunat ang parehong kurbatang ugali sa animasyong 'cartoonify' reality. Ang 'likas' na paggalaw ng bola na tumatalbog sa lupa ay pinalalaki ng 'sobrang reaksiyon' ng bola sa hadlang.



2. Anticipation

Ginagawa mong animasyon ang isang eksenang nagaganap sa isang pampublikong swimming pool. Ang iyong kalaban, isang maamo na middle-schooler, ay malapit nang tumalon mula sa high-dive sa kauna-unahang pagkakataon. Malamang, ang mahiyain na bata na ito ay hindi malapit nang kumuha ng isang dunk nang hindi inihahanda muna ang kanyang sarili sa emosyonal. Ang lahat ng mga pagsasaalang-alang na nag-anticipatory ay nagdaragdag ng isang natatanging kayamanan sa iyong mundo.

Ang iyong mga character ngayon, biglang, higit pa sa mga generic automatons na namumuno sa eksena. Alam nila ang mga bagay. Nararamdaman nila ang mga bagay. Iniiwasan nila ang sakit at nakaganyak sila patungo sa kinalulugdan nila.





Ang prinicple na ito, sa maraming mga paraan, ay higit na may kinalaman sa kakayahan ng animator bilang isang kwentista kaysa sa anupaman. Ang susi sa pag-asa ay talagang sa kung paano nakasulat ang aksyon.

3. Pagtatanghal ng dula

Ang Mise-en-scène ay isang term sa mundo ng live-action film. Ito ay tumutukoy sa orkestra ng mga on-screen na elemento at ang paraan ng paggamit ng auteur sa puwang na ito upang maipasok ang kanyang punto. Ang parehong pagsasaalang-alang ay nagpapatuloy sa espirituwal dito.





Ang paggawa ng heograpiya ng frame na may layunin ay nagbibigay-daan sa iyo upang gabayan ang mata ng manonood, na pinapanatili ang kanilang pansin nang eksakto kung saan mo ito gusto. Ang lahat ay kailangang ipahayag nang malinaw, sinadya, at sa paraang mapapanatili nila sa paglaon.

4. Magpose upang Magpose kumpara sa Straight Ahead Animation

Ang pagpili sa pagitan ng diretso at pose upang magpose ng animasyon ay magiging isa sa mga unang teknikal na desisyon na kakailanganin mong gawin bago simulang malaman ang mga bagay. Ang dichotomy na ito ay kumakatawan sa dalawang magkakaibang eskuwelahan ng pag-iisip.

Maaaring i-tsart ng artista ang kanyang kurso nang maaga, patutunguhan ayon sa patutunguhan, o magsisimula lamang mula sa parisukat, na tuklasin ang aksyon na nais niyang mailagay sa papel nang walang pagpipigil.

Pose to Pose Animation

Sabihin nating ginampanan mo ang isang babae na nakasabit ng labada sa isang linya ng damit, halimbawa. Sa katotohanan, walang maayos at malinis na mga paglalagay sa linya na binabali ang pagkakasunud-sunod na ito sa mga bahagi.

Ang isang animator na naglalapat ng isang pose sa pose na diskarte ay maaaring magsimula sa isang frame ng babaeng nakayuko upang kunin ang isang shirt. Ang susunod na pose ay maaaring ang kanyang pagtayo na ang shirt ay inilahad sa harap niya.

Ang mga pose ay idinagdag hanggang sa maalagaan ang lahat ng labada, at siya ay nagretiro na para sa hapon. Gumuhit ka lamang ng lima o anim na mga frame, ngunit ang eksena ay nai-akda na sa ilang sukat.

Magpose upang magpose ng animasyon ay isang mahusay na paraan upang gumana kung ikaw ay isang tao na kagustuhan na malaman kung ano ang maaga bago mag-set out. Ang mga unang ilang mga frame na ito ay kilala bilang keyframes. Ayon sa kaugalian, ang mga frame na ito ay iginuhit ng pinaka-bihasang mga miyembro ng isang koponan ng animasyon.

Kapag na-mapa ang buong produksyon, ang mga katulong sa antas ng junior ay pupunan ang mga blangko sa pagitan ng bawat keyframe upang maiugnay ang mga landmark na ito kasama ang pagkilos.

Straight Ahead Animation

Ang pagkuha ng iyong karakter mula sa puntong A hanggang sa puntong B tuwid na pang-istilong minsan ay magbibigay sa iyo ng mga bago, hindi inaasahang ideya. Sa pagguhit mo, ang mga spark ng pagkamalikhain ay maaaring muling buhayin ang pagkilos na maaaring pakiramdam na naka-kahong o mekanikal kung iginuhit na magpose upang magpose.

Malaya kang mag-improvise at kumuha ng isang nobelang dalawa o dalawa sa pagsulong mo; hindi mo na kailangang magalala tungkol sa pagtugon sa isang bagay na tukoy sa 20 o 30 mga frame sa linya. Kung nag-e-animate ka sa musika, maaari mong markahan ang bawat frame na nahuhulog ng tugtugin ng kanta upang maiugnay ang animasyon at bigyan ito ng istrukturang ritmo.

cool na bagay na dapat gawin sa hindi pagkakasundo

Kaugnay: Ang Pinakamahusay na Mga Guhit at Pagpipinta ng Apps para sa Android

5. Nag-o-overlap na Aksyon at Sumusunod na Pagkilos Sa Pamamagitan ng

Kapag natural na gumalaw ang mga tao, ang bigat ng kanilang mga limbs at kung gaano maluwag na naiugnay sa puno ng kanilang katawan ay parehong malilinaw. Ang paggaya sa epektong ito ay hindi gaanong kinalaman sa paglikha ng aksyon, at higit na kinalaman sa paraan ng pisikal na reaksyon ng iyong paksa pagkatapos ng pagkilos na naganap.

Kung wala ang mga idinagdag na yumayabong, ang mga bagay o character na iguhit mo ay maaaring magmukhang matigas at walang buhay. Kung ang buhok ng isang magandang babae ay mas magaan kaysa sa hangin, dapat itong lumutang sa paligid niya habang gumagalaw siya sa halip na nakabitin na parang basang spaghetti. O, mas masahol pa: hindi gumagalaw sa lahat habang siya ay nagmamalasakit nang elegante sa buong silid.

6. Oras

Bilang isang kwentista, ang pagbuo ng isang mabisang tiyempo ay hindi lamang magpapaganda sa iyong trabaho at magpapagaan ng pakiramdam — gagawing mas magkakaugnay, mas nakakaapekto, at malamang na mas madali para sa iyong madla na matunaw.

Ang kategoryang ito ay maaaring bigyang kahulugan ng malawak. Ang mga pisikal na katangian ng bawat on-screen na elemento ay dapat na nailalarawan sa pamamagitan ng oras ng paggalaw nito.

Mahalaga ring isaalang-alang ay kung paano naayos ang iyong pakiramdam ng madula o komediko na tiyempo. Hindi mo maaaring ibigay ang iyong madla nang higit sa maaari nilang ngumunguya nang sabay-sabay. Sa kabaligtaran, nais mo ring iwasan ang pagbubutas sa kanila sa pagsumite na may isang kakulangan na frame o patay na hangin. Ang balanse ay susi. Pakikipag-ugnay sa kanila nang hindi napapansin o nalilito sila.

7. Pagpipilit

Larawan ng isang bata na nagtatapon ng bola nang diretso sa hangin. Habang bumabagsak ang bola, bumabagsak ito pasulong, ayon sa direksyon kung saan ito itinapon.

Matapos mapunta ang bola, ang pag-urong at ang pagsunod sa daanan nito sa hangin ay magbubunyag ng isang baligtad na kurba. Ang mga bagay na nakatali sa paglalakbay ng gravity sa mga arko na katulad nito tuwing hinahamon ng kanilang kilusan ang mga batas ng kalikasan. Ang pag-iisip ng kaugaliang ito ay magbibigay-daan sa iyo upang magplano ng mga pattern ng paggalaw na nagbebenta.

8. Pangalawang Aksyon

Ang lexicon ng animator ay isang napuno ng banayad na mga pahiwatig na hindi malay. Kapag nag-shoot sa isang konteksto ng live-action, ang damit ng iyong nangungunang ginang ay umaikot tungkol sa kanyang mga guya habang siya ay gumagalaw. Ang pangalawang aksyon na ito ay nakapupukaw sa manonood. Pinapanatili nitong gumagalaw.

Ang pangalawang pagkilos ay maaari ring isama ang mga pahiwatig ng emosyonal. Kinakalikot ng iyong character ang kanilang mga hinlalaki habang sinusubukang ipaliwanag ang isang hindi pangkaraniwang sitwasyon sa isang kaibigan. Nag-emote sila habang nagsasalita; ang bawat piraso ng pangalawang aksyon ay dapat na isang tagapagpahiwatig ng panloob na estado ng character.

Kaugnay: Ang Pinakamahusay na Mga Tablet ng Guhit para sa Mga Digital Artista

9. Mabagal at Mabagal

Ang prinsipyong ito ay tumutukoy sa makasaysayang pagkahilig para sa mga animator na 'rally' ang kanilang gawain sa paligid ng bawat paunang iginuhit na keyframe, kung gumagamit ng gayong diskarte. Sa kakanyahan, maraming mga frame ang iginuhit sa paligid ng mga keyframe na ito kaysa sa higit na inilabas sa pagitan, na gumagawa ng dalawang bagay para sa madla.

Una, binibigyang diin nito ang bawat keyframe nang biswal, dahil mas maraming oras ang ginugol sa paglipat-pasok sa mga pangunahing pose kaysa sa ginugol sa paglipat sa pagitan nila. Pangalawa, binabawasan nito ang oras na naiwan ang madla na naghihintay sa pagitan ng mas higit na nagkukuwentong makabuluhang mga sandali sa oras.

Ang talagang nais na makita ng mga tao ay ang lahat ng mga kakatwang bagay na nagbabantas sa mga maikling lull na ginugol sa paglalakbay mula sa eksena hanggang sa eksena.

ipad pro 12.9-pulgada ika-apat na henerasyon

10. Solid na Guhit

Mahihirapan ito upang makinig ang avant-garde sa amin, ngunit ang iyong kakayahang panteknikal bilang isang artista ay may mahalagang papel sa kung gaano ka mabisa na maihatid ang aksyon sa-screen.

Ang Beefing up sa pananaw, foreshortening, at kahit na ang mga prinsipyo ng pangunahing geometry ay panatilihin ang bawat diegetic body rock-solid at ganap na pare-parehong frame sa frame (kung ang iyong mga character ay hindi masyadong abala sa pag-squash at pag-inat, syempre).

Kaugnay: Mga Mahahalagang Kasangkapan at Serbisyo para sa mga Illustrator

11. Pagmamalabis

Bakit gusto ng mga tao ang mga cartoon? Ano ang mas naaangkop sa daluyan sa ilang mga uri ng kwento kaysa, sabihin, live-action o kahit isang pagganap sa entablado?

Bumabaling kami sa mundo ng animasyon kapag ang aming paningin ay lumalagpas sa maaaring gawin nang pisikal. Kapag kailangan nating iguhit ang lahat sa eksena mula sa ibaba hanggang, nagtapos kami ng maraming awtoridad sa kung paano ang lahat ay nagtatapos na tumingin, pakiramdam, at paglalaro.

12. Apela

Bilang mga matigas na deboto ng Andrew Loomis School of Thought, naniniwala talaga kami na ang bahaging ito ay nagmumula sa iyo. Ang antas ng iyong kasanayan, iyong personal na karanasan, at ang iyong mga hilig sa buhay ay maglalaro ng mahalagang papel sa kung paano lumabas ang tinapay sa oven, kung gayon.

Ang apela ay maaaring maging mahirap na bilangin; ang ilan ay nag-aangkin na wala itong maipaplano mo. Karamihan sa atin ay itinapon lamang ang ating sarili sa pader hanggang sa may magsimulang dumikit; walang kahihiyan sa proseso.

Ang iyong sining ay sorpresahin at magalak sa iyo pagkatapos mong gumuhit para sa ilang oras. Ang kailangan mo lang gawin ay subukan.

Animation para sa Mga Nagsisimula: Saan Kami Pupunta Dito?

Sinabi nila na ang bawat artist ay lumilikha ng 10,000 kahila-hilakbot na mga guhit bago talaga sila magsimulang gumawa ng kanilang pinakamahusay na gawain. Ang aming pilosopiya: mas maaga kang magsimula, mas mabuti na magtatapos ka.

Ang 12 naunang puntos ay lahat ng isang kahanga-hangang lugar para magsimula ang isang nagsisimula. Ang tanging paraan lamang upang maging isang tunay na mahusay na artista, gayunpaman, ay upang magsanay ng taimtim at buong puso sa bawat solong araw.

Isang doodle sa umaga? Isang sketch session pagkatapos ng paaralan o trabaho? Kapag nakuha mo na ang hang nito, maaari itong maging isang uri ng mahirap na ibalik ang lapis.

Magbahagi Magbahagi Mag-tweet Email Paano Magsimula ng isang Karera sa Disenyo ng Paggalaw

Interesado na maging isang taga-disenyo ng paggalaw? Alamin ang lahat ng kailangan mong malaman upang makapagsimula sa larangan.

Basahin Susunod
Mga Kaugnay na Paksa
  • Malikhain
  • Ipinaliwanag ang Teknolohiya
  • Animasyon sa Computer
  • Digital Art
  • Mga Cartoon
Tungkol sa May-akda Emma Garofalo(61 Artikulo Nai-publish)

Si Emma Garofalo ay isang manunulat na kasalukuyang nakabase sa Pittsburgh, Pennsylvania. Kapag hindi pinaghirapan ang kanyang desk na gusto ng mas magandang bukas, karaniwang matatagpuan siya sa likod ng camera o sa kusina. Kritikal na-acclaimed. Kinamumuhian sa pamantasan.

Higit pa Mula kay Emma Garofalo

Mag-subscribe sa aming newsletter

Sumali sa aming newsletter para sa mga tip sa tech, pagsusuri, libreng ebook, at eksklusibong deal!

Mag-click dito upang mag-subscribe