Kung Paano Totoo ang Isang Trabaho sa Pangarap: Pakikipanayam sa 3D-Class 3D Artist na si Rafael Grassetti

Kung Paano Totoo ang Isang Trabaho sa Pangarap: Pakikipanayam sa 3D-Class 3D Artist na si Rafael Grassetti

Hindi araw-araw na napipili ko ang utak ng isang nangungunang artista sa 3D - ngunit iyan mismo ang kinalaman ko Rafael Grassetti . Maaaring hindi mo makilala ang pangalan ni Rafael, ngunit walang alinlangan na nakita mo ang kanyang gawain sa napakalaking tanyag na mga laro tulad ng Assassins Creed 3, Mass Effect 3, at iba pa. Maaaring hawak mo pa ang isa sa mga laruan na dinisenyo niya para sa laruang higanteng si Hasbro. Sa madaling salita, si Rafael ay isang 3D artist na ginawang malaki ito, at nais kong malaman ang higit pa tungkol sa kung paano niya ito nagawa, at kung ano ang kinakailangan upang maging isang nangungunang 3D artist at magtrabaho para sa mga kumpanya tulad ng Sony.





Sino ka, at ano ang gagawin mo?





Ang pangalan ko ay Rafael Grassetti, at nagtatrabaho ako bilang isang tagapangasiwa ng art art para sa industriya ng laro, laruan at pelikula.





Ipinanganak at lumaki ako sa Brazil at nagsimulang magtrabaho para sa industriya na ito mga 8 taon na ang nakakaraan. Nagtrabaho ako bilang isang freelance artist para sa maraming mga studio ng laro hanggang sa lumipat ako sa Canada upang magtrabaho sa Bioware. Kasalukuyan akong nakatira sa California, nagtatrabaho sa Sony (SCEA) bilang isang superbisor sa character art department.

Ano ang ilan sa mga pinaka-mataas na profile na proyekto na nagtrabaho ka, sa ngayon?



pinakamahusay na app ng larawan para sa windows 10

Nagtrabaho ako sa higit sa 30 mga pamagat sa aking karera. Ang ilan sa mga maaari kong banggitin ay ang Mass Effect 3, Dragon Age 3 , Assassins Creed 3 at Revelations, Saints Row, Rift, Fable, at Tron. Gumagawa rin ako ng maraming mga disenyo ng laruan ng Marvel at Star Wars para sa Hasbro, NBA, at MLB, at mga disenyo ng Walking Dead Statue para sa McFarlane Laruan.

Kumusta naman ang pagdidisenyo ng mga character?





Ang pag-unawa sa kaunting proseso ng pag-unlad para sa isang piraso ay makakatulong sa isang taong nais na magtrabaho sa lugar na ito.

Ang mga yugto ay karaniwang nahahati sa disenyo at paggawa. Sa karamihan ng mga studio ang yugto ng disenyo ng proseso ay ginawa ng pangkat ng konsepto ng sining, na may mga guhit na 2D. Matapos maaprubahan, ang 'pangwakas' na konsepto, o ideya ay naihatid sa koponan ng 3D, at responsable nilang isalin ito sa 3D at ihanda ito para sa paggawa. Kaya mahirap ituro ang mga character na personal kong dinisenyo, dahil ang proseso ay nagsasangkot ng maraming iba't ibang mga artist.





Ang yugto ba ng 2D ay karaniwang ginagawa gamit ang software, o ang mga tao ay gumagamit ng papel?

Ang pangwakas na produkto ay laging nagtatapos sa pagiging digital sa isang paraan. Alam ko ang mga artista na mas gusto na mag-sketch sa papel, pagkatapos ay dalhin ito sa Photoshop upang kulayan at ipakita ang piraso. Gumagamit din ang mga artista ng konsepto ng 3D software tulad ng ZBrush parami nang parami upang gawin ang mga konsepto. Ginagawa nitong mas mahusay ang pangkalahatang kalidad at mas mabilis ang proseso, dahil maaaring magamit ng departamento ng 3D ang karamihan sa gawain para sa yugto ng produksyon.

Paano ka nakapasok sa 3D na disenyo?

Nagsimula akong mag-aral ng 3D software 8 taon na ang nakakaraan. Sa oras na pinag-aaralan ko ang lahat ng mga yugto ng produksyon (konsepto, pagmomodelo, rigging, animasyon, pag-render at pagbubuo), at pagkatapos ng paggastos ng 6 na buwan sa pagbuo ng aking unang mga piraso ng portfolio ay nakakuha ako ng trabaho sa isa sa pinakamalaking studio pabalik sa Brazil. Marami akong natutunan sa studio na iyon at makalipas ang ilang taon na pagtatrabaho bilang isang pangkalahatang napagpasyahan kong ituon ang aking trabaho sa pagmomodelo at disenyo ng character.

Mayroon ka bang pormal na pagsasanay sa larangan? At sa palagay mo ba kailangan ng mga tao ng pormal na pagsasanay sa mga araw na ito, o sapat na upang maging dedikado lamang at lumikha ng isang mahusay na portfolio?

Sasabihin kong hindi mo kailangan ng anumang pormal na pagsasanay upang gumana sa larangang ito, ngunit ang isang bagay ay kasama ng isa pa. Kadalasan tinatanong ako ng mga tao kung dapat silang gumastos ng pera sa mga kurso o pagsasanay, o matuto nang mag-isa. Palagi kong sinasabi sa kanila, kung mayroon kang pera at pagkakataon na, huwag mag-isip ng dalawang beses. Ang mga hadlang na maiiwasan mo sa pamamagitan ng pag-aaral mula sa isang taong nagtatrabaho sa negosyo at may karanasan na tumulong ay napakahalaga. Siguraduhin lamang na gawin ang iyong pagsasaliksik at pumili ng tamang pagsasanay sa mga tamang guro.

Gayunpaman, ang iyong portfolio ay nananatiling pinakamahalagang bagay.

Kung nais kong makapasok sa 3D na disenyo ng aking sarili, dapat ba akong magbawas ng daan-daang dolyar para sa pro-kalidad na software, o sasabihin mong may iba pang mga pagpipilian? Ano ang dapat kong gawin upang makapagsimula?

Hindi mo na kailangan ng isang nakatutuwang workstation. Ang totoong sikreto ay ang kaalamang mayroon ka tungkol sa sining sa pangkalahatan. Maaari kang magkaroon ng isang piraso ng papel at isang lapis, o isang piraso ng luwad upang magsimula.

kung paano mapabilis ang bilis ng pag-download sa singaw

Maaaring tumakbo ang ZBrush sa halos bawat makina. Mayroon ding Sculptris ng Pixologic, na kung saan ay mahusay (libre -ed.) tool para sa mga taong nais magsimula sa digital na iskultura. Gumamit ako ng isang lumang desktop na may 2GB ng ram sa loob ng maraming, maraming taon.

Huwag maghintay hanggang makakuha ka ng isang magandang desktop upang magsimula. Sige, hanapin ang mga tutorial sa online at magsimulang maglaro kasama ang ZBrush, malalaman mo na halos lahat ng kailangan mong malaman ay online sa puntong ito: Ang mga bagay ay naiiba sa kung ano sila 8 taon na ang nakakaraan. Para sa mga taong hindi alam kung saan magsisimula, ang website ng Pixologic ay mayroong maraming mga artikulo, video, at mga link para sa mga DVD.

Palagi kong sinasabi sa aking mga mag-aaral, huwag makaalis sa paghihintay para sa isang desktop, isang guro o iba pa na mahulog sa kalangitan. Sige, subukan ang mga bagong diskarte, at galugarin ang mga bagong art form. Lahat ng gagawin mo ay isasalin sa iyong 3D na trabaho sa huli, at kabaliktaran. Isipin mo yan

Sasabihin mo bang ang mga teknikal na aspeto ng pagmomodelo ng 3D, tulad ng subdibisyon sa ibabaw at pag-uunawa ng mga bilang ng poly, ay mahalaga na magsimula? O ang mga detalyeng iyon ay dapat kong mag-alala tungkol sa isang beses lamang na nakuha ko ang lahat ng mga pangunahing kaalaman at nais ko lang polish ang aking mga modelo?

Iyon ang huling bagay na dapat mong magalala. Iyon ay mga teknikal na aspeto, at magkakaiba-iba ang mga ito sa bawat proyekto. Malalaman mo ito sa bawat proyekto na iyong pinagtatrabahuhan. Ituturo sa iyo ng mga superbisor at nakatatanda ang mga bagay tulad ng daloy ng topology, UV, laki ng texture, atbp. Sa bawat solong proyekto. Ituon ang iyong sining at kung gaano kahusay ang hitsura ng iyong karakter nang hindi nag-aalala tungkol sa mga teknikal na isyu. Kung makakagawa ka ng isang magandang karakter na may 3 bilyong mga polygon, magagawa mong gawin itong maganda sa 300 polygon. At iyon ang hinahanap ng mga studio, kapag kumukuha ng mga tao.

Ano sa tingin mo tungkol sa libreng software, tulad ng Blender? Iyon ba ay isang mahusay na tool para sa mga nagsisimula?

Sigurado. Talaga, ang lahat ng mga application ay gumagawa ng parehong bagay ngunit may iba't ibang mga pindutan. Ngunit dapat mo ring simulan ang paglalaro sa ZBrush at kunin 3ds Max , Maya o XSI sa parehong oras Iyon ang mga tool na ginagamit ng malalaking studio, at palaging kapaki-pakinabang na masanay sa pipeline.

Ang mga artista ng Hollywood VFX ay nag-welga kamakailan dahil sa mga kondisyon sa pagtatrabaho. Masasabi mo bang ang 3D na disenyo ay lalong nagiging mapagkumpitensya?

Sasabihin kong laging ganito. Sa kasamaang palad, ang industriya na ito ay nakasalalay sa mga namumuhunan at kliyente at iyon ang paraan kung paano gumana ang mga bagay. Ang trabaho at pera ay darating at pupunta, at ang mga studio ay kailangang magtrabaho palibut dito.

Ang industriya na ito ay palaging tunay na mapagkumpitensya, at sa palagay ko ito ay isang magandang bagay: Iyon ang dahilan kung bakit sa mas mababa sa isang dekada, ang kalidad ng gawaing nakikita natin ay napabuti. Karamihan sa mga studio ay palaging naghahanap ng mga propesyonal, ngunit ang industriya ay kasalukuyang may kakulangan ng magagaling na mga artista, kaya laging may puwang para sa mga may mahusay na antas ng kaalaman at isang mahusay na portfolio.

Ano ang mga pinakamagandang bahagi ng trabaho? Ano ang mas nasisiyahan kang gawin?

Natatandaan noong bata pa tayo at nakikita natin ang isang kamangha-manghang character sa isang piraso ng Lego o isang pares ng stroke ng brush? Naaalala kung kailan natin gugugol ang buong araw na pagguhit ng mga character at nilalang sa mga libro sa paaralan? (Nagkaroon ako ng problemang iyon.)

Kaya, ngayon magagawa ko na iyon at mabayaran ito. Ang paggastos ng isang araw na pag-iisip ng mga ideya at pagtingin sa isang character na mabuhay ay ang pinaka-kasiya-siyang bahagi ng aking trabaho para sa akin. Nakikita kung gaano karaming trabaho ang inilalagay ng iba't ibang mga artista sa iyong mga character at nakikita ang reaksyon ng mga manlalaro na naging tagahanga ng iyong mga character, iyon ang isang bagay na ginagawang mahal ko ang aking trabaho.

Salamat, Rafael!

Ang lahat ng mga larawang ginamit sa post na ito ay gawa ni Rafael, at ginamit sa kanyang pahintulot.

Magbahagi Magbahagi Mag-tweet Email Paano Baguhin ang hitsura at pakiramdam ng iyong Windows 10 Desktop

Nais bang malaman kung paano gawing mas mahusay ang Windows 10? Gamitin ang simpleng mga pagpapasadya na ito upang gawin ang iyong Windows 10 na iyong sarili.

Basahin Susunod
Mga Kaugnay na Paksa
  • Gaming
  • Kulturang Web
  • Animasyon sa Computer
  • Disenyo na Tinutulungan ng Computer
Tungkol sa May-akda Erez Zukerman(288 Mga Artikulo Na-publish) Higit pa Mula kay Erez Zukerman

Mag-subscribe sa aming newsletter

Sumali sa aming newsletter para sa mga tip sa tech, pagsusuri, libreng ebook, at eksklusibong deal!

Mag-click dito upang mag-subscribe