Paggalugad ng Mana sa Wikang Programming ng Java

Paggalugad ng Mana sa Wikang Programming ng Java

Ang mana ay isa sa mga pangunahing konsepto ng program na nakatuon sa object. Sa programa, ang salitang mana ay kumakatawan sa isang relasyon kung saan ipinapalagay ng isang klase ng bata ang estado at pag-uugali ng isang magulang na klase.





Ang layunin ng mana sa pag-unlad ng software ay upang mapadali ang muling paggamit ng ligtas at maaasahang software. Ang isa sa mga pangunahing pakinabang ng paggamit ng mana ay tinanggal nito ang kalabisan na code sa iyong mga programa.





kung paano gumawa ng stickers para sa telegrama

Paano Gumagawa ng Mana

Ang ideya sa likod ng mana ay ang maraming mga klase o bagay na mayroong ilang magkatulad na hanay ng mga katangian at pamamaraan. Samakatuwid, sa diwa ng paggawa ng maaasahang software, ang mga bagong klase ay maaari na ngayong kumuha mula sa mga dati nang magkakaugnay na klase at kung kailangang palawakin sa mayroon nang mga estado at pag-uugali.





Isang halimbawa sa totoong mundo kung paano gagana ang pamana upang isaalang-alang ang mga prutas. Ito ay isang malawak na label na nagsisilbing encapsulate ng isang saklaw ng iba't ibang mga item.

Ang isang mansanas ay isang prutas at sa gayon ay isang kahel. Gayunpaman, ang isang kahel ay hindi isang mansanas, kaya't wala kang mga prutas bilang isa sa iyong mga stock item kung nagmamay-ari ka ng isang tindahan. Marahil maaari kang magkaroon ng isang seksyon ng mga prutas sa iyong imbentaryo, at sa ilalim ng seksyong iyon, magkakaroon ka ng mas tiyak na mga item tulad ng mansanas at mga dalandan.



Iyon ay kung paano gumana ang mana.

Paggamit ng Mana sa Java

Maaaring magamit ang mana sa anumang wika ng programa na gumagamit ng paradaym ng programa na nakatuon sa object. Gayunpaman, ang eksaktong paraan kung saan ginagamit ang mana ay nakasalalay sa tiyak na wika ng programa.





Halimbawa, Ang C ++ ay isa ring wika ng programa na nakatuon sa object . Sinusuportahan ng C ++ ang kilala bilang maraming mana, habang ang Java ay sumusuporta lamang sa solong mana.

Ang ibig sabihin nito ay sa Java ang isang klase ng magulang ay maaaring magkaroon ng maraming mga klase sa bata, ngunit ang bawat klase ng bata ay maaari lamang magkaroon ng isang solong klase ng magulang (solong mana). Gayunpaman, mayroong isang paraan upang makamit ang hindi direktang maraming mana sa Java, sa pamamagitan ng paglikha ng isang lolo't lola, magulang, at relasyon ng anak.





Lumilikha ng Klase ng Magulang sa Java

Ang proseso ng pagpili ng isang magulang na klase mula sa isang dokumento ng mga kinakailangan sa software ay kilala bilang pagtatasa na nakatuon sa object. Sa panahon ng prosesong ito ang parirala ay a ay madalas na ginagamit upang makilala ang mga posibleng ugnayan ng mana. Ang pagguhit mula sa aming halimbawa sa itaas ay dapat mong makita na ang prutas ay magiging aming magulang na klase.

Halimbawa ng Klase Parent Class


public class Fruit {
//Variable Declaration
protected String seed;
protected String skinColor;
protected String taste;
//Default Constructor
public Fruit(){
seed = '';
skinColor ='';
taste ='';
}
//Primary Constructor
public Fruit(String seed, String skinColor, String taste){
this.seed = seed;
this.skinColor = skinColor;
this.taste = taste;
}
//getters and setters
public String getSeed() {
return seed;
}
public void setSeed(String seed) {
this.seed = seed;
}
public String getSkinColor() {
return skinColor;
}
public void setSkinColor(String skinColor) {
this.skinColor = skinColor;
}
public String getTaste() {
return taste;
}
public void setTaste(String taste) {
this.taste = taste;
}
//eat method
public void eat(){
//general code on how to eat a fruit
}
//juice method
public void juice() {
//general code on how to juice a fruit
}
}

Ang isa sa mga pinakapansin-pansin na aspeto ng magulang na klase sa itaas ay ang access modifier na ginagamit sa bawat variable na deklarasyon. Ang protektadong modifier ng pag-access ay mainam para magamit sa mga klase ng magulang sapagkat pinipigilan nito ang mga klase na hindi pang-bata na makakuha ng pag-access sa mga katangian ng data ng magulang na klase.

Dagdag sa ibaba sa code na ipinakilala sa iyo sa mga tagabuo, tagakuha, at tagatakda na pangkalahatang mga bloke ng gusali para sa anumang uri ng Java. Panghuli, ipinakilala sa iyo ang dalawang pamamaraan (juice at eat) na nilikha sa magulang na klase ng aming programa sapagkat pandaigdigan ang mga ito sa lahat ng prutas — lahat ng prutas ay maaaring kainin at katas.

Paglikha ng Mga Klase ng Bata sa Java

Ang mga klase ng bata ay karaniwang tinatawag na dalubhasa o nagmula sa mga klase sapagkat nagmamana sila ng estado at pag-uugali mula sa isang magulang, at madalas na ipasadya ang mga katangiang ito upang maging mas tiyak.

Pagpapatuloy sa aming halimbawa, dapat mong makita kung bakit ang kahel ay magiging isang angkop na klase ng bata ng klase ng prutas sa itaas.

Halimbawa ng Klase ng Orange Child


public class Orange extends Fruit{
//variable declaration
private int supremes;
//default constructor
public Orange() {
supremes = 0;
}
//primary constructor
public Orange(String seed, String skinColor, String taste, int supremes){
super(seed, skinColor, taste);
this.supremes = supremes;
}
//getters and setters
public int getsupremes() {
return supremes;
}
public void setsupremes(int supremes) {
this.supremes = supremes;
}
//eat method
public void eat(){
//how to eat an orange
}
//juice method
public void juice() {
//how to juice and orange
}
//peel method
public void peel(){
//how to peel an orange
}
}

Mayroong pagkakaiba sa pagitan ng kung ano ang hitsura ng isang regular na deklarasyon ng klase ng Java, at kung ano ang mayroon kami sa aming code sa itaas. Ang pinahahabang keyword ay kung ano ang ginagamit sa Java upang gawing posible ang mana.

Sa aming halimbawa sa itaas ang klase ng bata (orange) ay nagpapalawak ng magulang na klase (prutas). Samakatuwid, ang estado at pag-uugali ng klase ng prutas ay maaari nang ma-access at mabago ng orange na klase.

Ang natatanging katangian na mayroon ang aming orange na klase ay kinilala sa mga variable na pangalan ng supremes (na kung saan ay ang opisyal na pangalan para sa maliit na mga segment na matatagpuan sa mga dalandan). Dito naglalaro ang pagdadalubhasa; hindi lahat ng prutas ay may supremes ngunit lahat ng mga dalandan ay mayroon, kaya ang pagreserba ng variable ng supremes para sa orange class ay lohikal.

Ang pagdaragdag ng pamamaraan ng alisan ng balat sa paunang mayroon na mga pamamaraan ng pagkain at katas ay lohikal din dahil kahit na hindi lahat ng prutas ay maaaring balatan, ang mga dalandan ay madalas na mababalot.

Dapat mong tandaan na kung hindi namin balak baguhin ang mayroon nang mga pamamaraan ng pagkain at juice, hindi namin kakailanganing isama ang mga ito sa aming orange na klase. Ang mga pamamaraan sa orange na klase ay override ang anumang katulad na pamamaraan sa klase ng prutas. Kaya't kung ang lahat ng mga prutas ay kinakain at naka-juice sa parehong paraan, hindi namin kakailanganing lumikha ng mga pamamaraang ito sa orange na klase.

Ang Mga Papel na Tungkulin ay Naglalaro sa Mana

Bilang default, ang mga tagapagbuo ng klase ng magulang ay minana ng mga klase ng bata. Samakatuwid, kung nilikha ang isang object ng klase ng bata nangangahulugan ito na ang isang object ng klase ng magulang ay awtomatikong nilikha din.

Bumabalik sa aming halimbawa, sa tuwing ang isang bagong bagay na orange ay nalilikha isang bagay na prutas ay nilikha din dahil ang isang kahel ay isang prutas.

Sa likod ng mga eksena, kapag ang isang bagay sa klase ng bata ay nilikha, ang tagapagbuo ng magulang na klase ay unang tinawag na sinusundan ng tagabuo ng klase ng bata. Sa aming klase ng orange na bata sa itaas, kung ang isang orange na bagay ay nilikha nang walang anumang mga parameter ang aming default na tagapagbuo ng klase ng prutas ay tatawagin, na susundan ng aming default na kontraktor ng orange na klase.

Ang sobrang pamamaraan sa aming pangunahing tagapagbuo sa itaas ay kinakailangan sapagkat tinukoy nito na ang pangunahing tagapagbuo — at hindi ang default na tagapagbuo — ng klase ng prutas ng magulang ay dapat tawagan tuwing nilikha ang isang orange na bagay na may mga parameter.

Ngayon Maaari Mong Gumamit ng Mana sa Java

Mula sa artikulong ito, natutunan mo kung ano ang pamana, kung paano ito gumagana, at kung bakit ito ay isang mahalagang konsepto sa pagprograma. Maaari mo na ngayong likhain ang iyong mga ugnayan sa pamana gamit ang wikang Java programming. Bukod dito, alam mo na ngayon kung paano mag-ikot sa nag-iisang panuntunan ng pamana ng Java sa pamamagitan ng paglikha ng isang nuno ng lola.

Credit sa Larawan: Andreas Wohlfahrt / Pexels

Magbahagi Magbahagi Mag-tweet Email Paano Maayos ang Iyong Object-oriented Code Na May Mana

Ang pagkuha ng tama ng oriented na programa ay nangangahulugang kailangan mong malaman tungkol sa mana at kung paano nito mapapadali ang pag-coding at mabawasan ang mga error.

Basahin Susunod
Mga Kaugnay na Paksa
  • Programming
  • Java
  • Pag-oorienteng Programming ng Bagay
Tungkol sa May-akda Kadeisha Kean(21 Artikulo Nai-publish)

Si Kadeisha Kean ay isang Full-Stack Software Developer at Teknikal / Teknikal na Manunulat. Siya ay may natatanging kakayahan na gawing simple ang ilan sa mga pinaka kumplikadong teknolohikal na konsepto; paggawa ng materyal na maaaring madaling maunawaan ng anumang baguhan sa teknolohiya. Siya ay madamdamin tungkol sa pagsusulat, pagbuo ng mga kagiliw-giliw na software, at paglalakbay sa buong mundo (sa pamamagitan ng mga dokumentaryo).

Higit pa Mula kay Kadeisha Kean

Mag-subscribe sa aming newsletter

Sumali sa aming newsletter para sa mga tip sa tech, pagsusuri, libreng ebook, at eksklusibong deal!

Mag-click dito upang mag-subscribe